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こちらはウイングガンダムゼロの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ウイングガンダムゼロ対策、等はウイングガンダムゼロ(対策)へ。 正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO 通称:W0、ウイングゼロ、ゼロ パイロット:ヒイロ・ユイ コスト:3000 耐久力:700 ガード:○ 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バスターライフル 10 46~143 距離によって威力が変わる。根元から当てると威力143 きりもみ。射出がやや遅いが弾速は速い。サブ・特射・特格C可 変形射撃 バスターライフル 10 135 バスターライフルを2発消費。連射可能。 CS ローリングバスターライフル - 100~194 左右にビームを撃ちながら時計回りに一回転。敵機体幅や距離によりダメージ変動。 サブ射撃 マシンキャノン 60 69~124 止まって肩からバルカン発射。ダメは8HIT時のもの。特射C可 変形サブ射撃 ウイングシールドバルカン (60) 81 先端部のシールドからバルカン発射。ダメは10HIT時のもの。 特殊射撃 ツインバスターライフル 1 10~260 2丁のライフルを連結し太いビームを照射。隙 威力大で地面に当たると爆風発生。直撃に爆風が混ざるとダメージ低下。 モビルアシスト ヴァイエイト 5 98~115 メインと同じようなビームを発射。緑ロックでも届く。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 切り上げ→袈裟斬り→回転斬り NNN 183 派生 エレガント突き NN前 194 威力が大きいが動かない。 地上横格闘 シールド突き→足払い 横N 134 抜刀動作なし。 空中通常格闘 面→切り上げ→ドロップキック NNN 183 派生 スピニングバードキック N前 170 空中横格闘 切り払い→振り上げ前移動 横N 134 2段目で相手を大きく打ち上げる。 特殊格闘 斬り下ろしトンボ返り 特 80 一回転しながら切り下ろす。 BD格闘 回転斬り上げ BD中前 50 横に一回転しながら切り上げる。 変形格闘 キリモミ回転斬り上げ 変形中N 50 キリモミ後変形解除→BD格闘。 【更新履歴】最新3件まで 09/10/28 外部リンク更新 09/07/21 解説や射撃武装を編集 09/04/22 備考を修正 解説 攻略 射撃、格闘、耐久力、機動力といった全てのバランスに優れた万能機。 加えて武装構成や立ち回りも比較的シンプルで、3000機体としては扱いやすい部類。 変形もできるが、こちらは速度が遅く、攻撃力が低下し、NDもできなくなるので使う場面が少ない。 機動力面は3000機体平均レベルで、V2ガンダムやフリーダムなどの最速クラスには若干劣る。 赤ロック距離が長めで、4種類の優秀な照射系武装を持ち、総合的な中距離での射撃能力は全機体中トップクラス。 着地取り、瞬間火力、奪ダウン力が極めて高いことが大きな強みで、2on2における様々な場面で有効に機能する。 「出がやや遅いかわりにリターンが大きい」といった射撃武装が多く、隙を消すためのリスク軽減の面で新システムNDとの相性も良い。 格闘は空横格初段の性能が優秀。 コンボダメージは3000平均を少し下回る。 要所では振っていける性能だが、射撃武装が凶悪なこの機体においてわざわざ強引に狙う必要はない。 射撃武器 【メイン射撃】バスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.5][補正率 -20%] ダメージの変動は以下の通り 46→83→110→129→138→139→140→141→142→143 移動射撃可能な照射系射撃武装。NDC可能。 普通のBRと比べると発生が少し遅く、出た後の誘導は皆無。 なので撃つタイミングには慣れが必要。 しかし銃口補正、弾速、攻撃判定の太さが非常に優秀。 射程は有限で赤ロック距離程度が限界。 弾数 リロード面も良好で、ビームが出る前にNDCすれば弾を消費しない。 またズンダの必要性が無いため、弾数面に加えてブースト面でも効率的。 その特性から、フワフワ、高飛び、自由落下などで回避されにくく、接射にも向く。 中距離の着地取り性能も通常のBRとは段違いに高い。 弾速が非常に速いため距離に左右されづらいことも独特の強み。 リターン面を通常のBRと比べると、単発でBRズンダ2発程度のダメージに加えて、すぐにダウンを取れることが強み。 一発ダウンなのでNDCから追撃しても大抵ダウン追い討ちになる。 前作と違ってバリア系を貫通不可能。 ただし、照射系で多段HITするため、距離などの状況次第で1本で破壊したり照射後半をヒットさせることが可能。 照射中も銃口補正が継続するため、敵機がステップしない限り腕を回して追いかけやすい。 ただし、照射中に敵機が左右の射角外に出てしまった場合、その時点で強制的に照射終了。 上記に加えて照射途中でNDCした場合もダメージ低下。 また振り向き撃ちをすると照射時間の関係から通常のBR振り向き撃ちよりもかなり多くのブーストゲージを消費する。 入力から照射までの間に左右の射角外へ外れた場合も振り向き撃ちになる。 振り向き撃ちの発生がかなり遅い。 これらによって、通常のBRとは使い勝手が異なるので多少の慣れが必要となっている。 誤射をしやすいことにも注意。 発生が遅いことに注意が必要だが、銃口補正、攻撃判定、照射持続などを活かせば格闘迎撃にも使える。 位置を調整して弾速や照射持続を活かせば、障害物後方への着地を狙うことも可能。 (例えば、照射しながら移動して射線を確保すれば照射後半を当てることが可能) 上下の射角外には振り向き撃ちにならないため、 照射しながらジャンプ上昇or自由落下することで真上や真下付近の敵に攻撃することも可能。 小技として照射中にレバガチャでビームが揺れる。また撃ちながら変形コマンドを入力すると通常BDが出来る。 【変形メイン射撃】バスターライフル [常時リロード(共有)][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 使い方は前作と同じ。 通常メイン同様少し細くなり前作よりビームがはっきり2本見える。 リロードの性能が上がったうえ弾数が増えた為連射しやすくなったが、それでもやりすぎは厳禁。 ゲームスピードが上がったため前作より当て辛い。 今作ではあまり変形する機会がないため出番が少ないかも。 【CS】ローリングバスターライフル [チャージ時間 約3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.5][補正率 -40%] ダメージの変動は以下の通り 100→160→180→182→184→186→188→190→192→194 その場でバスターライフルを照射しながら右回りに180度ローリングする。 チャージ時間が非常に長く、ゲージの減りが早いのでセカインなどの調節はとても難しい。 メインと同様、射程有限、赤ロック限界距離程度までしか届かない。 また、バリア等の貫通も不可能。 誘導は皆無だが、銃口補正が非常に強力。回転速度も速い。 よってジャンプ上昇、自由落下、NDなどによる回避がほぼ不可能と言えるほど難しい。グフのワイヤー上昇でも不可。 回避するためには、ステップで銃口補正を切って即座に高度も変える必要がある。またはシールドガードを必要とする。 しかし、シールドガードをした場合、NDからのメイン射撃で硬直をとられる。 射撃ボタンを離した時点での機体の向きの左右から照射 回転が始まる。 ただし、弾速の関係から回転直後が当たるのは近距離に限られる。 機体の向きを右斜め前、もしくは左斜め後へ向けておくと、中距離程度の敵機に早いタイミングで到達させやすい。 機体の向き制御にはNDが最も容易だが、敵機の移動方向にも注意が必要。 さらに高度も敵と同程度にしておくとステップ1回で回避されにくくなるため有効。(互いに着地した直後などが代表的) 最速ローリングバスターライフルができるとCSのプレッシャーは大きく増すので、ぜひマスターしたい。 ただし、照射中は全く動かず隙だらけになるので、NDCするためのブーストゲージは残しておく方が無難。 回転中もブースト消費することに注意。 またチャージ中は強力なメイン射撃が撃てなくなるので、メインとCSの狙い所の兼ね合いに注意。 距離や耐久力を保ちたい状況などではチャージしやすいが、 前線でロックを集めている場合や素早く僚機の救出に向かうべき状況などでは少し使いづらいだろう。 チャージさえ完了していれば様々な用途に有効。 特に敵機のブースト残量が少ない場合、射撃能力が低い場合、闇討ちの場合などが効果的。 実際には撃たなくても敵機はCSを警戒した動きになりやすいため、それを逆に利用することも狙える。 【サブ射撃】マシンキャノン [撃ち切りリロード][リロード 6秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] その場に止まってマシンキャノン連射。 前作より連射速度が上がり、こちらもNDC可能なので使い勝手がよくなった。 弾数も増えている。 ケズリ、格闘迎撃、メイン振り向き撃ちの代用などが主な用途。 しかし突進速度が速い格闘にはヨロケさせる前に押し切られやすいため要注意。 CPUは起き上がりに重ねてもよく当たってくれる。 【変形サブ射撃】ウイングシールドバルカン [撃ち切りリロード(共有)][リロード 6秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 先端部のシールドからバルカン発射。最大10連射。曲げ撃ちが可能。前作と使い方は一緒。 連射中はブーストが切れても変形解除されないため、変形移動の持続延長にも利用可能。 今作はブースト残量ギリギリで変形しても、変形硬直がないので上記の移動の持続延長が可能。 後退する場合ND→ブースト残り僅かの所で変形→サブ射で移動延長と言った事が出来る。 メイン同様、変形する機会が減ったためあまり使わない。 【特殊射撃】ツインバスターライフル [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値0.25 ][補正率 -4%] バスターライフルを2丁繋げて太いビームを数秒間照射。 無印と同じく照射時間が短めでブーストゲージ消費が少なめ。 前作より銃口補正が強力になった。 障害物や地表への着弾時に爆風が発生。爆風は前作よりも少し大きくなった。 爆風による打ち上げダウン中にNDCからのメイン追撃も可能。 爆風のみのダメージ10~124 補正率-0.04 ダウン値0.25 ビームのみのダメージ 21~260 補正率-0.04 ダウン値0.25 NDCのおかげで使い勝手が大幅に改善されている。 どの用途に使うとしても、ブースト残量とアラートなどに応じてNDCすることを前提とする方が無難。 主な用途はブースト切れの着地狙い、闇討ち、格闘カットなど。 ステップ無しでは回避が難しい場合もあるので、敵機の格闘硬直(格闘迎撃含む)も狙えるタイミングのひとつ。 起き攻めに使う場合は、地表に着弾させて爆風を発生させてからNDCすると良いだろう。 (着弾前にNDCすると爆風が発生しなので注意) 障害物に隠れて、それに着弾させて罠をはるような使い方も可能。 【アシスト】ヴァイエイト [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ヴァイエイトが出てきてビームを照射する。相変わらず優秀。 発生が遅いが発生までの銃口補正はメインと同等かそれ以上に強い。 メインとは違って射程無限。 中距離では着地取りメインの布石としての使い方が基本。 ND方向などを調整すれば一人クロスも可能。 近距離では振り向き撃ちを避けたい場合の選択肢として非常に優秀。 格闘カットにおいてアシストとメインを絡めれば確率を高めやすい。 自機が格闘を食らう直前に出せばカットしてくれやすい。 ただしヴァイエイトを破壊しながら格闘を決められることもあるので注意。 格闘回避直後に出すことも選択肢で、回避するためのNDCを強制させやすく強引な攻めは許しにくい。 起き攻めとしても有効で、敵機の起き上がりに合わせて出せば無敵時間切れ程度に照射が始まる。 今作では起き上がりにNDによる高速離脱や任意シールドガード可能なので、対人戦における起き攻めでは当てにくくなったが、格闘暴れへの保険としては有効。 真横に回り込んでメインや格闘でクロスを狙うなどの展開も可能。 CPUにはよくヒットするので覚えておいて損はない。 威力は緑ロックで98、中距離赤ロックで105~106、至近距離の格闘ロックで113。 格闘 特格以外の格闘はサブ、特射キャンセル可能だが、威力が低い上に硬直が大きすぎるので、 封印推奨までは行かなくとも、NDでのフォローは必須である。 【地上通常格闘】 斬りつけ→切り上げ→薙ぎ払いの3段格闘。 前派生のエレガント突きも健在。 攻撃動作が遅く、基本的に飛び回っている事がほとんどなので使う機会はあまりない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC 特射C CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 切り上げ ??(??%) ?? ?? ?? 1 ??(??%) 1 よろけ ┗2段目 袈裟斬り ??(??%) ?? ?? ?? 2 ??(??%) 1 よろけ ┣3段目 回転斬り 183(?%) ?? ?? - 3 ??(?%) 1 ダウン ┗前派生 エレガント突き 194(3%) ?? ?? - 4以上 ?(?%) 2以上 ダウン 【空中通常格闘】 上下に2回切ってドロップキックの3段技。2段目から前派生で、回転しながらの多段キック。 伸びはそれなりにあるが、誘導・攻撃範囲は後述の空中横格に劣る。 発生・判定も空中横格の方が優秀なので、基本的にはあまり頼らなくてもいい格闘。 ただしコンボを行えば空横格より高火力であるため、大きな隙を晒している相手に狙っていけると良い。 サブ、特射C可だが、どちらも封印安定。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特射C[D追撃] 特格C[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 面 50(16%) ?[?] ?[?] ? ?[?] 1 50(16%) 1 よろけ ┣2段目 切り上げ 108(26%) ?[?] ?[?] ? ?[?] 2 70(10%) 1(?) よろけ ┃┗3段目 ドロップキック 182(36%) ?[?] ?[?] ? ?[?] 3 100(10%) 1 ダウン ┗前派生 スピニングバードキック 170(?%) ?[?] ?[?] ? ?[?] ? ?(?%) ? ダウン 【地上横格闘】 盾で突いて足払い。抜刀動作なし。 地上N格と同じく攻撃動作が遅く、使う機会が少ないので封印しても問題ない。 当てられた場合はNDコンボに繋げた方が威力・カット耐性ともに良くなる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC 特射C CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 シールド突き ??(80%) ?? ?? ?? 1 ??(??%) 1 よろけ ┗2段目 足払い 134(?%) ?? ?? - 2 ??(?%) 1 ダウン 【空中横格闘】 横斬りから居合いのように斬り抜け。 発生・突進速度・誘導どれも優秀で、今作でも主力。特に上下の誘導は格闘機と遜色ないレベル。 2段目で大きく動くためカット耐性もあり、終了後の隙も少なめで総じて使い勝手が良い。 威力は低めだが、2段目のあともう一度横格、あるいは特格に繋げることで受身を取らせずダウンを取れる。 2段目の打ち上げの後は、受身を取られると相手が視界から外れてしまう。 こちらのブーストが切れている場合は反撃に注意したい。 ヴァイエイトからの横2段はダウン追い討ちになりにくい。 優秀な格闘ではあるが格闘機相手に真正面から振っていくにはやや不安が残る。 メインが振り向き撃ちになるような状況では頼ることになるが、 アシスト等と使い分け、あるいは併用してより確実な迎撃を心がけたい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特射C[D追撃] 特格C[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 切り上げ 50(16%) ?[?] ?[?] ? ?[?] 50(16%) よろけ ┗2段目 切り抜け 134(56%) ?[?] ?[?] ? ?[?] 100(40%) (?) ダウン 【特殊格闘】 突進しつつ両手持ちで思いっきりサーベルを振り下ろす単発技。 単発高威力で地面に叩きつけるため、咄嗟にダウンを取って離脱する時には有効。 もともとよく動くためカットや反撃には強かったが、NDのおかげでその意味はあまりなくなった。 メインをキャンセルする機会もまずない。 【BD格闘】 変形格闘の切り上げの部分のみ。 発生は早いが、伸び・誘導がイマイチで、判定が上の方に偏るため下にいる相手に空振りすることがある。 狙って使う必要はない。出てしまった時は当たったらNDで空横、特格に繋げよう。外してもNDで。 【変形格闘】 前作同様のきりもみ回転しながら変形解除→BD格闘。 使う機会は少なく、性能もよくないので封印推奨。 コンボ、立ち回り、VS.ウイングガンダムゼロ対策 等はウイングガンダムゼロ(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-7 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-6 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-5 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-4 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-3 非公式掲示板 - ウイングゼロ2 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロスレ
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こちらはガンダムエクシアの武装解説 等のページ。 トランザムモード、コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエクシア対策、等はガンダムエクシア(対策)へ。 正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA 通称:エクシア パイロット:刹那・F・セイエイ コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:△ 通常モード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 50 最大3連射まで可能。撃ち切りリロード サブ射撃 GNビームダガー 2 60→76 2発目がスタン属性 特殊射撃 トランザムシステム 100 - トランザムモードへ移行開始時の弾数は0。30カウントでリロード完了 モビルアシスト ガンダムデュナメス 4 70 デュナメスが超弾速BRで狙撃 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 ソード→サーベル→二刀流斬り上げ NNN 208 3段目が2hit 派生 斬り上げ→5連回し蹴り N前N 180 前派生で斬り上げ→5連回し蹴り NN前N 205 地上横格闘 ソード抜き胴→斬り上げ 横N 139 1段目がよく動く 空中通常格闘 ソード左薙ぎ→右薙ぎ→突き NNN 182 2段目が外れやすい 派生 ブレイド回転斬り N前 150 前派生でブレイド回転斬り NN前 195 空中横格闘 サーベル二刀流縦斬り→薙ぎ払い2段 横N 182 発生が全機体中最速クラス 特殊格闘 回転斬り 特 123 最高3hit 踏みつけ レバー+特 80 前or後方向にレバーを入れながら入力 BD格闘 居合い斬り BD中前N 107 1段目にスタン属性あり スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 スキル消去 他プレイヤーのスキルを無効化 初期 - アーマー強化LV.1α 耐久力が50アップ 5 味方全員 俺がガンダムだ! 全性能がかなりアップ 11 ガンダムタイプ ブースト強化LV.3β ブースト量が大幅アップ 18 同タイトルMS 俺達がガンダムだ!! 攻撃力が超大幅アップ 24 ガンダムタイプ 【更新履歴】最新3件まで 10/04/09 修正・ダウン値等加筆 09/07/30 したらばスレの情報を基に修正 09/06/27 再度、雑多な記述を整理 (ご協力お願いします) 機体解説 近距離戦に特化したBRも撃てる格闘機。 新たな武装としてトランザムシステムが追加された。 機動力と格闘性能が優秀で、闇討ち性能が非常に高い。 赤ロック距離は短い。主なダメージソースは格闘攻撃となる。 射撃武装はダメージが低い半面、足止め性能の高い物が揃っている。 しかしその性質上、中~遠距離の射撃戦での援護力は頼りない。 格闘武装は全般的に発生が早く優秀。 前作で問題だった上下誘導も改善され、使い勝手も大きく向上。 ただし、ダメージは格闘機としては低い部類に入る。 トランザムモード中は攻撃力・機動力UP+格闘が専用の物に変更。 格闘が専用のモーションとなり、ダメージ&カット耐性がさらに向上する。 デメリットとして終了硬直時に膨大なリスクが発生するので注意。 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード][リロード 3秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] GNソードに搭載されているGNライフルを撃つ。 最大3連射まで可能。3hitで強制ダウン。 銃口補正、誘導などは前作と大して変わっていないが、ビームが太くなった。 また今作では、NDを使う事で格闘に繋げることが可能。 前作と比べると着地硬直の仕様が変化しているため、着地取りに当てていきやすい。 【サブ射撃】GNビームダガー [弾数 2発][属性 ][よろけ/スタン][ダウン値 1.0×2][補正率 80%×2] GNダガーを2連続で投げる。 1発目はよろけ(60)、2発目はスタン(20)。 弾数式になり使うメリットが減ったものの、NDにより発射時のリスクは大幅軽減。 弾速が相変わらずのため狙って当てるのは難しいが、ブースト主体の今作においては持ち前の高誘導が生きる場面も多々あり。 今作ではNDを使い、1発ずつ投擲する事も可能。 残弾1の場合は1発目(よろけ)のみを投擲。 小ネタ:リロード完了直前に投げると1発目を空撃ちし2発目のみを投げることが可能。 【特殊射撃】トランザムシステム発動 [時間リロード][30秒][効果時間][約10秒] トランザムモードへ移行。約10秒間トランザム状態に(任意解除不可)。 ゲーム開始と同時にゲージが溜まっていき、30カウント経過で発動可能となる。 効果は自機のスピード上昇+ブースト持続向上+与ダメージ向上+一部の格闘の変更。 (詳細はガンダムエクシア(対策)へ) 発動後、ゲージが0になると、ブースト残量0+硬直が発生し通常モードへ。 1度使うと再出撃までは使えない(ゲージ自体が消える)ので注意。 発動時の硬直は短いが(ND可)、終了時の硬直はかなり長く(ND不可)、中距離程度なら見てからのBRが当たるほど。 格闘コンボ中にゲージが0になっても出し切るまでは持続し、格闘を出し切った直後にトランザム終了となる。 ちなみにダウン中にゲージが0になった場合は硬直は発生しない。 また、終了時の硬直中は被弾ダメージが2倍になる。 硬直前は建物に隠れるか、遠距離まで逃げて硬直を取られないようにするなど工夫をすること。 上記2つが不可能な場合は高飛びをし、被ダメ2倍だけでも回避するのも策。 終了直前にデュナメスで敵1機をダウンさせておくと楽である。 故に発動は遠距離よりも近~中距離が良い。BRを撃ちながら近づいて、格闘を当てに行こう。 ゲージの消費が結構速いので、ゲージ残量を見て格闘に行くか行かないかを判断するのも大切。 【アシスト】ガンダムデュナメス [リロード無][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1.0][補正率 80%] デュナメスが超弾速のBRで「狙い撃つぜ!」。 前作から引き続き登場。 弾速が異常に速く、たとえ緑ロックでも強引に狙い撃つ事が可能。 発生が少し遅いが、上下の銃口補正はかなり強く、ジャンプ上昇や自由落下ではほとんど回避不可。 ただし強力な銃口補正は上下方向のみで、左右は並程度。 単発ダウン属性。 ただし、スーパーアーマー状態の敵機をダウンさせる効果は失われた。 前作同様アシキャン可能。 しかし、上昇距離がガタ落ちしている為、射撃回避にすら使えない。 封印推奨。 中距離以遠における硬直取りや格闘カットに使える唯一の武装。 弾数管理・使い所は慎重に。 格闘 全般的に発生がかなり早い。 誘導、伸び、突進速度、判定なども良好。 【地上通常格闘】 GNソード左薙ぎ→GNビームサーベル右薙ぎ→二刀流斬り上げの3段4hit格闘。 原作1話 vs.コーラサワー戦の再現。 任意段で前派生が可能。斬り上げて自動でジャンプし、回し蹴りを繰り返す。 特格派生可能。 良好な性能を持つものの、この格闘が出る場面自体が少ないと言わざるを得ない。 前派生は威力が落ちるので封印推奨。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 右薙ぎ 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┣3段目(1hit) 右斬り 143(64%) 70(-10%) 2.5 0.5 よろけ ┃┃┗3段目(2hit) 斬り上げ 207(46%) 100(-18%) 3.0 0.5 ダウン ┃┗前派生1段目 斬り上げ 129(64%) 50(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃ ┗前派生2段目(1~4hit) 回転蹴り 154(64%) 10×4(-0%) 3.8 0.2×4 ダウン ┃ ┗前派生2段目(5hit) 回転蹴り 205(54%) 80(-10%) 4.0 0.2 ダウン ┗前派生1段目 斬り上げ 92(74%) 50(-10%) 2.7 1.0 ダウン ┗前派生2段目(1~4hit) 回転蹴り 121(74%) 10×4(-0%) 3.5 0.2×4 ダウン ┗前派生2段目(5hit) 回転蹴り 180(64%) 80(-10%) 3.7 0.2 ダウン 【地上横格闘】 GNソード多段抜き胴→振り返り斬り上げの2段格闘。 特格派生可能。 前作と相変わらずの巻き込み性能を誇る。 が、N格同様地上格闘自体が使われにくいのは事実。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 抜き胴 55(84%) 6×10(-1.6%×10) 1.7 0.17×10 よろけ ┗2段目 振り返り斬り上げ 139(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 GNソード左薙ぎ→GNブレイド右薙ぎ→GNソード突きの3段格闘。 前派生では、両手に持ったGNロング・ショートブレイドを右3回→左4回クルクル回して切り刻む。 特格派生可能。 前作から全般的に強化され、闇討ち格闘として更に磨きがかかった。 エクシアの格闘の中でも特に誘導が良好。 しかし2段目は相変わらずスカす事があるので注意。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ソード左薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 ブレイド右薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┣3段目 ソード突き 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┗前派生 ブレイド回転斬り 195(46%) 20×7(-4%×7) 3.4 0.2×7 ダウン ┗前派生 ブレイド回転斬り 150(56%) 20×7(-4%×7) 3.1 0.2×7 ダウン 【空中横格闘】 GNビームサーベル二刀流縦斬り→薙ぎ払い2連 の2段3hit格闘。 前作同様、発生などが優秀で高性能。 さらに致命的な欠点であった上下への誘導を高いレベルで克服している。 その代償か、回り込み性能は低下した模様。 グフの空Nに負ける?(要検証) 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 二刀流縦斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】 原作1期OPの縦回転斬り。 前作同様だが、ブースト消費するので注意。 判定が優秀。 放物線を描くように大きく動くので、相手の射撃や格闘を避けたりもする。 ちなみに、敵機との距離次第で上昇動作の程度が変化する。 至近距離では上昇距離が小さい分、発生も早いが、距離が遠い場合大きく上昇してから攻撃する。 その上昇距離は、状況次第ではジャンプ上昇よりも大きい事も。 コレを駆使し、NDを絡めて緑ロック時の移動手段としても利用可能。 2hit目だけ当たった場合、ダウン値が低いためそこから空NN 空NNNのコンボが入るが、 2hit目の単発ダメージが低い割りに補正率は高いため、空NN 空NNNのコンボの234ダメージを大きく下回る威力となる。 しかし、特格の判定は強いため、頼る機会は多いか…? NDの影響で、コンボの〆としての利用価値は低下し、むしろコンボの起点に。 一部の格闘からは特格へ派生可能。 (前述の「特格派生可能」を参照。) 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 縦回転斬り 50(90%) 50(-10%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 59(80%) 10(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3hit 123(70%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【レバー入れ特殊格闘】 ジャンプしてからの踏みつけ攻撃。 前作同様だが、ブースト消費するので注意。 前or後にレバーを倒しながら入力すると発動。 前作同様緑ロックでのトリッキーな移動手段にどうぞ。 一部の格闘からはレバー特格に派生可能。 (前述の「特格派生可能」を参照。) BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 80(84%) 1.0 ダウン 【BD格闘】 GNソードで斬り抜け→戻り斬り抜けの2段格闘。 特格派生可能。 突進速度と伸びが優秀。 機体の右側に攻撃判定が発生しているため、(自機から見て)左方向へのステップやNDで回避されやすい。 サーチ変えBD格闘 1段目hit後、ロックを変更してから格闘入力する事で2段目の対象が変更後の敵機となる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 斬り抜け 107(68%) 80(-16%) 2.5 0.8 ダウン トランザムモード、コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエクシア対策 等はガンダムエクシア(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.1 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.4 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.5
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RX-93-ν-2 Hi-νガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 81800 800 L 16200 225 35 34 32 8 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームライフル×3 1300 22 0 2~4 射撃BEAM1 65 10 ニューハイパーバズーカ 4500 20 0 3~5 射撃 75 5 フィンファンネル 5000 28 30 2~9 覚醒 0 5 ハイパーメガビームランチャー 8000 75 0 MAP MAP(BEAM) 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 Iフィールド機能(強) BEAM攻撃を軽減・無効化 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B クロスボーン・ガンダムX1フルクロス フェニックスガンダム(能力解放) ジム・スナイパーカスタム オーガンダム(実戦配備型) 開発先 開発先 2 νガンダム 備考 νガンダムを純粋に強化した感じの高性能機。特にENと移動力が増えたことが嬉しい。 バルカンがなくなった代わりにMAP兵器が加わり、フィンファンネルの威力も上昇。3連射のビームライフルやIフィールド機能も健在である。 性能・武装・アビリティと優秀な機体。移動力は高い方だが、飛行不可なのでマップによっては進行が遅れることがある。 ナイチンゲール共々、ムービーでの高機動ぶりは圧巻。一度は見ておくことを勧める。 アムロを乗せると登場演出が専用の演出に変わるが、CCA時代のアムロだけでなく1st時代でもZ時代でも専用演出に変わってくれる。
https://w.atwiki.jp/generation3d/pages/34.html
トルネードガンダム 特徴 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 18000 297 9500 100 18 17 18 4 〇 〇 〇 △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3300 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ガトリングガン 2400 8 0 2~4 通常弾 射撃 80 12 - 〇 ビームライフル 2700 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - 〇 拡散ビーム砲 3200 16 0 3~5 ビーム 射撃 85 12 - 〇 ビームサーベル 3300 10 45 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダム 5 ガンダムエクシア 5 ヴィクトリーガンダム 6 フェニックス・ゼロ 備考 初期所有機体。 武装は悪くないが耐久力に難がある。簡単に落ちるので配置に注意。 開発先はいずれも優秀。
https://w.atwiki.jp/gundambattalla/pages/202.html
ムーンガンダムロール オールラウンダー 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ ムーンガンダム ロール オールラウンダー 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 463 130 188 149 15 763 155 337 268 30 870 175 398 317 50 1468 205 561 447 80 2118 230 659 525 90 2320 235 687 546 100 2521 240 714 568 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 16.09% 対 物理射撃 15.69% 対 ビーム格闘 12.52% 対 ビーム射撃 10.13% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ビーム・トマホーク 0.300 3段格闘 ビーム 格闘 回転攻撃 サイコ・プレート(回転) 0.360 物理 格闘 特殊格闘 バタフライ・エッジx2 0.400 ビーム 格闘 打上攻撃 ビーム・トマホーク 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 ビーム・トマホーク 0.480 ビーム 格闘 メイン射撃 ビーム・ライフル 0.300 6 9.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 サイコ・プレート(シールド)┗サイコ・プレート(射出) 0.0600.600 2 19.0s 物理 格闘 ボタンを押すとシールド展開もう一度押すと射出 サブ兵装2 サイコ・プレート(ジャベリン) 0.990 2 24.0s 物理 格闘 SPA サイコ・プレート(ブレード) 6.000 補正1000→6000 物理 格闘 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 メイン格闘 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 空中回転攻撃 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1展開 ジャンプ、ステップ サブ兵装1射出 特殊格闘、回転攻撃、打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1展開 急速落下、ステップ 空中サブ兵装1 空中特殊格闘、空中回転攻撃、打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ メイン格闘*3→特殊格闘→QC打上攻撃→メイン格闘*3→QC空中特殊格闘→QC空中サブ兵装1射出→空中回転攻撃→
https://w.atwiki.jp/extremefbplay/pages/19.html
僚機を選択して下さい 機体一覧表【コスト別】 3000 νガンダム サザビー Hi-νガンダム Ξガンダム V2ガンダム マスターガンダム ウイングガンダムゼロ ウイングガンダムゼロ(EW版) ガンダムDX ∀ガンダム ターンX デスティニーガンダム ストライクフリーダムガンダム ダブルオーガンダム リボーンズガンダム ダブルオークアンタ ユニコーンガンダム クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 2500 Zガンダム ジ・O フルアーマーZZガンダム キュベレイ ゴトラタン ゴッドガンダム ガンダムデスサイズヘル(EW版) トールギスIII ガンダムヴァサーゴ・CB ガンダムXディバイダー フリーダムガンダム ∞ジャスティスガンダム インパルスガンダム ストライクノワール スサノオ ケルディムガンダム アルケーガンダム ラファエルガンダム シナンジュ バンシィ ガンダム試作2号機 ガンダム試作3号機} クロスボーン・ガンダムX1改 エクストリームガンダム ゼノン-F エクストリームガンダム エクリプス-F エクストリームガンダム アイオス-F 2000 ガンダム シャア専用ゲルググ ジオング ギャン 百式 メッサーラ ハンブラビ ガンダムMk-II ガンダムF91 ドラゴンガンダム ガンダムシュピーゲル ガンダムヘビーアームズ改(EW版) ゴールドスモー ストライクガンダム フォビドゥンガンダム プロヴィデンスガンダム ガナーザクウォーリア アストレイレッドフレーム アストレイブルーフレームセカンドL アストレイゴールドフレーム天 ガンダムエクシア ガンダムデュナメス ガンダムスローネドライ デルタプラス クシャトリヤ ローゼン・ズール ガンダム試作1号機Fb クロスボーン・ガンダムX2改 スターゲイザー ブルーディスティニー1号機 1000 アッガイ ザクIII改 キュベレイMk-II ベルガ・ギロス ヴィクトリーガンダム ガンイージ ラゴゥ デュエルガンダムAS アリオスガンダム アレックス ザク改 ガンダムEz8 グフ・カスタム ヅダ ヒルドルブ イフリート改
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/5205.html
870 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/03/18(金) 20 59 57.41 ID ??? マリーダ「ガンダム!貴様だけは堕とす!」 イアン 「違うぞ!00Rはガンダムを超えた存在で(ry」 キラ 「乗ってる人がガンダムだからいいんじゃない?(棒」 シン 「て言うかゲームかよ」 アル 「今日も何事もくいつもどうりでした、マル と」 872 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/03/18(金) 21 05 11.50 ID ??? 870 刹那「や、やめてくれキラ兄さん。俺はまだまだ真のガンダムには遠く及ばない///」 ヒイロ「刹那が照れている、だと・・・・・?」
https://w.atwiki.jp/newimperatorgiren/pages/625.html
MC実験機の開発(RX-78-3/MC化ジッケン) 開発費用 3500,4ターン G-3ガンダム 生産、要請 2ターン 資金 2400 制限▽ 移動 攻撃 資源 5200 1 陸 O O 限界 190% 砂 △ △ センサー C 寒 △ △ ステルス D 水 △ △ 耐久 300 宇 O O 運動 40 空 △ 移動 8 山 △ △ 物資 200 森 O O 消費 22 NAME DMG HIT RNG SIZE ビームライフル 28 x 6 70 1-1 S Hバルカン 4 x 10 50 1-1 搭載 ビームサーベル 45 x 3 75 0-0 -- (隠し)ビームサーベル 60 x 1 85 0-0 SPECIAL DATA 制圧可能 突入可能 シールド装備 脱出機構装備コアファイター サブフライトシステム搭乗可能 さらに高性能なプロトタイプガンダム。1機しか生産できないが、その1機に乗ったエースを宇宙で活躍させるための機体なので、開発は必須。 - 名無しさん 2015-02-07 00 32 28 実は高いMA技術レベルが必要で、MS技術レベルばかりのばしても開発が上がってこない。なんと必要なMA技術レベルは9。ビックリである - パグル (2020-09-07 00 13 56) 名前
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正式名称 RX-93 ν-GUNDAM パイロット アムロ・レイ(U.C.0093) コスト 3000 耐久力 650 変形 × 換装 × 射撃 名称 弾数 威力[覚醒中] 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75[80] 覚醒中は2連射 威力強化 射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120[140] 覚醒中は威力強化 格闘CS ビーム・キャノン ミサイル【一斉射撃】 - 154 ビーム3発 ミサイル3発を連射 サブ射撃 フィン・ファンネル 12 27 オールレンジ攻撃 レバーN特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 2 110 単発強制ダウンの担ぎ撃ち レバー横特殊射撃 109 横回転撃ち レバー後特殊射撃 宙返り撃ち レバーN特殊格闘 リ・ガズィ 呼出 2 30~147 BR・グレネード斉射 レバー横特殊格闘 40~120 グレネード2連射から斬り抜け レバー前後特殊格闘 フィン・ファンネルバリア 300 - 前後特格で任意解除可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→薙ぎ払い NNN 179 発生に優れる 派生 逆袈裟→斬り上げ N前N 186 浮きが高めの派生3段 前格闘 突き→叩きつけ 前N 138 2段目でバウンド 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ 横NN 173 最終段打ち上げの3段格闘 後格闘 斬り抜け 後 90 メインからキャンセル可能 BD格闘 フック→タックル→フック→フック→ストレート BD中前NNNN 210 各種格闘から特格派生でも出せる 派生 蹴り→トリモチランチャー BD中前射射 96 鈍足スタン BD中前NNN射射 174 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 ニュー・ラストシューティング 3ボタン同時押し 322/323/321/305 打ち上げからファンネルとBRで追撃 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【格闘CS】ビーム・キャノン ミサイル【一斉射撃】 【サブ射撃】フィン・ファンネル 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【レバーN特殊射撃】担ぎ撃ち 【レバー横特殊射撃】水平回転撃ち 【レバー後特殊射撃】宙返り撃ち 【N・横特殊格闘】リ・ガズィ 呼出【レバーN特殊格闘】一斉射撃 【レバー横特殊格闘】グレネード2連射→サーベル斬り抜け 【レバー前後特殊格闘】フィン・ファンネルバリア 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→薙ぎ払い【通常格闘前派生】逆袈裟→斬り上げ 【前格闘】突き→叩きつけ 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ 【後格闘】斬り抜け 【BD格闘・格闘特格派生】フック→タックル→フック→フック→ストレート【BD格闘射撃派生】蹴り→トリモチランチャー バーストアタックニュー・ラストシューティング コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 10/31 新規作成 11/06 追記・修正 11/21 追記・修正、暫定的な戦術の追加 解説 攻略 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、主人公アムロ・レイ専用機として設計されたMS。 Zガンダム、ZZガンダムといった歴代のガンダムタイプを参考にした一つの集大成的な機体で、サイコフレームも採用している第三世代MS。 豊富な射撃武装と平均レベルの格闘能力、そして耐久力の高いバリアを使い分けて戦う万能機。 今作では射撃CSの弾速が大幅強化、着地取り能力はもちろん、中遠距離のプレッシャーが大きく伸びた。 新武装のリ・ガズィ呼び出しはメインC対応でいわゆるアメキャンが可能に。 落下自体は格闘CS→メインでできたが、コンスタントな落下技はこれが初となる。 アシストの性能自体も良好で新しい攻め手であると同時に、νガンダム念願のセルフセットプレイ武装である。 前作より射撃面での強化が目立つが、それでも純粋な射撃戦だけで有利を取れる場面ばかりではない。 射撃戦だけで有利を維持できるかどうか、不利になりそうな自分より上位の射撃特化機相手なら格闘とバリアを用いて接近戦も求められる。 とりあえず射撃戦をするのではなく、万能機らしく相手に応じた柔軟な対応と判断を心がけよう。 リザルトポーズ 納刀時勝利 足を曲げた浮遊ポーズ。MGパッケージ絵の再現か?。 抜刀時勝利 左手でサーベル横一閃。 勝利ポーズはいずれも特格中と覚醒中でそれぞれFFバリアと共振エフェクトが追加される。 敗北時 ライフルやファンネルを放棄して漂う。ギュネイに嵌められた際のホールドアップの再現。 キャンセルルート メイン、射撃CS→サブ、特射、特格(バリア)、後格 格闘CS→メイン、サブ、特射、特格(バリア) サブ→特射 特射→特格(バリア) 特格→メイン、特射、後格 前後特格→特射、後格 各種格闘→後格、特射、特格(派生) 前作からの変更点 射撃CS 弾速大幅強化。 サブ射撃 ビーム判定拡大。 特殊射撃(共通) 誘導強化。 前後特殊格闘 前作特格が配置変更。 N及び横特殊格闘 リ・ガズィ呼び出し追加。 BD格闘 射撃派生追加。 後格闘:溜め短縮? ※暫定につき情報追記歓迎 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾数・威力共に標準的なBR。サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。 キャンセルルートの豊富さを攻めに活かしていきたい。 格闘CS、特格と2種類の降りテクがあるため出番はとても多く、無駄撃ちは厳禁。 弾数管理はしっかりと。 覚醒時は基礎威力が+5されて80ダメージになり、加えてS覚醒以外でも2連射が可能になる。 α・アジールを単騎で圧倒した速射の再現。 ズンダのBD燃費や硬直低減などにより攻め・守りに大きく作用する。 S覚醒以外では何度も連射しているとすぐ息切れすることに注意したい。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -20%] 「無駄死にする気か!」 足を止めて単発強制ダウンのビームを撃つ。 初出撃時にレズンに艦隊の主砲と誤認された高出力射撃の再現。 今作ではより劇中のシーンを再現したエフェクトに調整されている。 この系統の武装としてはキャンセル先が豊富で、サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。 本作移行時に大幅な弾速強化を受け、有効射程の延長及び撃ち合いのプレッシャーが強化されている。 従来の一般的な単発ダウンの域を出なかった物から脱却し、νの新しい主力武装となった。 とはいえこれ一本で勝てるという物でもないので適度に運用しよう。 覚醒中は基礎威力が140に増加し、3025のコスオバ側を一撃で仕留められる高威力を実現できる 弾速の強化により狙える場面は多いだろう。 しかし強制ダウンではなくなるため、覚醒中のスパアマ対策はN特射に頼ろう。 なお補正率が格闘並に緩いので覚醒中CS→N特射のキャンセルで200近くのダメージが狙える。 【格闘CS】ビーム・キャノン ミサイル【一斉射撃】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム 実弾][?/?][ダウン値 1.0↑?/?][補正率 -?/?%] 「火力を前面に集中!」 シールドに仕込まれたビーム・キャノンとミサイルを撃つ。 ビームとミサイルはそれぞれ1発ずつで1セット、時間差で3セット連射する。 ビームキャノンは1ヒット70、ミサイルは1ヒット?。 メイン・サブ・特射・特格へキャンセル可能。 3連射のどこからでもメインで落下可能。 出し切りまで待つと後続のミサイルが刺さりやすいが足を止める時間が増えるので状況に応じて。 降りテクに繋がるため要所で混ぜていくと効果的。 ゲージ管理は射撃CSより難しいが着地硬直やサブなどを利用して上手く溜めていこう。 横バズ→格闘CS→メインで横移動の慣性が付きながら落下ができる。 移動距離はあるが、誘導は切れず、タイミングもそこそこシビア。 横バズ→格闘CSが早いとバズは出ない。逆に遅いとバズは出るが、慣性が乗らない。 ボタン操作が厄介だが、慣れると役に立つ場面が多いためオススメ。 今作ではアメキャンの追加で出番自体は減ったが、アシストが無い時や温存したい時、メインから直接降りたい時などまだまだ役立つ。 無限に使えるそれなりの誘導兵器という事もあり、織り交ぜていけると攻撃面でも役立ちやすい。 サブ→格CS→特射→射CSなどといったずらし押しの弾幕は中々。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ(通常時)/強よろけ(覚醒時)][ダウン値 0.9][補正率 -10%] 「ファンネル!」 コマンド1回で背部フィンファンネルを1基射出する。レバー入れで敵機への取り付き方向を指定可能。 射撃ボタンホールドで連続射出可能。 他のファンネルと比べると、諸々の点で若干押しが弱いのが難点。 一応他のファンネルより銃口補正がいいという特徴はある。 単発撒きは短い硬直を先払いする事で相手にブースト使わせるなど割り切った運用をしよう。 格闘CSを多用していると腐らせやすいため、射撃戦の合間でちまちま使っておくとよいだろう。 その際はボタン押し直しで各種CSを溜めることも選択肢に入れると良い。 前作に比べビームが太くなったため若干引っかかり易くなった。 覚醒時には追従性能が向上し、サザビーやアイオスなどと同じく強よろけになる。 ビーム2連射と共に攻めれば相手にはかなりのプレッシャーを掛けられる。 かなり硬直が短く弾数で時間も調節できるためオーバーヒート時の盾タイミングずらしに最適。 格闘相手に成功すればFFでセルフカットもできるため、状況を見極めて使っていきたい。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾/爆風][ダウン][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 背中のバズーカを撃つ。レバー入れで撃ち分けが可能。 射撃orサブ再入力で連射できるが、2発目は必ず横特射の動作になる。 全モーション地上撃ち不可、特格にキャンセル可能。 連射は弾幕として効果的ではあるが、ブーストも食うため考えなしには使えない。 特射コマンドの仕様上、格闘CSが併用可能で濃密な弾幕を形成できる。 またS覚醒中は仕様上、2連射目がメインCになりメインボタン単独ではBZ連射が不可能なので注意。 S覚醒中に連発したい場合、きっちり特射コマンドで撃つこと。 【レバーN特殊射撃】担ぎ撃ち [ダウン値 弾頭5.6↑/爆風0.5] BZを肩に担いで真っ直ぐ撃つ。 シリーズ当初では採用されていなかったように、劇中では一度もこの使い方はしていない。 発生は2番目。弾速が最も早く、誘導もかなり強い。 爆風は発生するが、弾頭のみで強制ダウン。威力は110(キャンセル時88)。 用途は火力を活かした確定どころの追撃、SA攻撃の迎撃、コンボにNBZCする場合はC補正込みでも高めの〆威力なので最有力BZC候補となる。 一般的なBZ同様打ち上げるためコンボ〆は射CSや下格と適宜使い分けよう。 【レバー横特殊射撃】水平回転撃ち [ダウン値 弾頭2.0/爆風0.5] 「もらった!」 「単調な攻撃だ!」 レバー方向にくるりと回転移動しつつBZを発射。誘導が最も強い。 威力は弾頭95(キャンセル時67)。爆風は20(キャンセル時14)。合計109。 他のBZから追加入力すると必ずこのモーションになる。 連射で使う際にレバーを入れていない場合、レバー右の動きになる。 FAユニコーン第二やシナンジュの横BZ連射に近い性能。 発生は遅く、回りこむ動作を挟む都合上、連射間隔も意外と長め。 ただこの連射の遅さが利点でもあり、1発目のBZを回避してのステップ硬直やブースト削りから2発目が当たることも。 BZ2連射に使っても初弾の打ち上げに食らいついて連続HITが見込めるように横BZは露骨に上下誘導が強い。 連射を活かした追い込み、カット、ねじこみや弾幕の補強…と多方面に活躍する。 相手がBZの誘導を切らずにぎりぎりまで引きつけて食らうと、2発目はほぼ1発目で打ち上げ敵機の真下を通過してしまうのでダウン取りには注意。 【レバー後特殊射撃】宙返り撃ち [ダウン値 弾頭2.0/爆風0.5] 「行けるか?!」 いつもの宙返り撃ち。これのみ劇中を再現したモーション 発生は3モーション中最速。銃口補正も良い。 威力は横特射と同じ。 タイミング次第ではビームなどを避けるが非常にシビア。 実質、回避頼みではなく迎撃として頼る事になるだろう。 後BZ→格CS→メインと合わせて使う事でかなりの拒否択となる。 銃口補正は機体のグラフィックが追いつかないほどに強く、適正距離であれば殆どの生格を潰す。 OHで使う時は格闘CSを挟んでメインで降りるなどといった手順が必要となる。 1・3方向の入力では横バズが出るので注意。きちんとレバーは真下に入れよう。 【N・横特殊格闘】リ・ガズィ 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発] 「リ・ガズィの機動性ならば…!」 新武装となるアシスト呼び出し。レバー入れで性能変化。 アメキャン対応、振り向き有り。 格闘CSと違いテキパキと落下が形成できる有用な手だが、リロードが長めで頻繁には頼れない。 元より豊富なνガンダムの手数から見れば、アシスト弾切れによる手数的な痛手は少ない。 しかしこれがあるか否かで自衛、攻め共に負担が変わるため、基本は贅沢に、攻め時にはしっかり温存というイメージで使えるようにしておきたい。 本作では前後特格でFFバリアなので、誤入力には注意。 他武装からキャンセルしようとするとバリアになる点にも要注意。 【レバーN特殊格闘】一斉射撃 [属性 アシスト/ビーム+実弾][よろけ/ダウン?][ダウン値 0.8/1発][補正率 -10%/1発] 「ライフルとグレネード、一斉発射だ!」 台詞通り、BRとグレネードを斉射して弾幕を形成する。プレイアブルの覚醒技とほぼ同じ。 1発30ダメージ。誘導が切られるまで銃口補正が掛かり続ける。 長時間に渡って射線を作れるため、格闘セルフカットはもちろん、射線を跨いで逃げるのも有効。 同様に往復斬り抜け系格闘のようなカットが難しい相手に対してもカットしやすい。 ガード中の敵に放てば長時間固めることも出来るため距離次第では後ろに回り込み格闘をねじ込むと言ったことも可能である。 起き攻めでも照射ゲロビ系アシストの上位互換として運用するなどレバ入れに負けず劣らず発想次第で用途が増えていく。 総じて攻めより守り向けの使い勝手をもつ。 【レバー横特殊格闘】グレネード2連射→サーベル斬り抜け [属性 アシスト/実弾→格闘] 「よし、リ・ガズィで切り崩す!」 グレネード2連射からのサーベル斬り抜け。 斬り抜けが出る時に銃口補正が掛かり直す性質を持つ。 斬り抜けの誘導が良く、グレネードを避けた相手に引っかかる場面も多い。 ただしステップされるとその時点で後発が何も誘導しなくなる。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 グレネード (70%) 40(-15%)×2 ×2 よろけ 2段目 斬り抜け (50%) 65(-20%) ダウン? 【レバー前後特殊格闘】フィン・ファンネルバリア [特殊リロード 19秒/300カウント][クールタイム 7秒][属性 射撃バリア][効果時間 10秒] 「防げるか!?」 フィン・ファンネルでバリアを展開する。α・アジールの攻撃を防いだ時の再現。 ファンネル5基を使用するため、使用中はサブを1発ずつしか扱えない。バリア展開に必要なファンネル数が不足している場合、不足分を強制回収して発動する。 発生は良好だが流石に目前に迫っている射撃に即応できるほどではない。早めの展開を心がけたい。 バリアの耐久力は300と、本ゲーム中では非常に高い部類。 展開中に再度前後特格入力で任意解除でき、そこからクールタイムを経て解除時の数字からリロードが行われる。 メイン、特射、各種CSからキャンセルするとレバーに関わらずこちらになる。 覚醒ではリロードされないが、覚醒中のリロード高速化は適用される。 攻防自在の武装にして本機の生命線。 バリアで牽制射撃を無効化して格闘を決める、着地際に使って隙を潰す、展開したまま逃げる。……など用途は多岐に渡る。 バリアの回転率を考えると、ワンポイント有利を作ってこまめに解除していきたい。 なお防御判定はνガンダム本体に対してであり、バリアのグラフィック自体にはない。 そのため強制ダウン中などの無敵時間にはバリアにはダメージが入らない。 また、バリア中にガードした場合はガードが優先される。 格闘 ほぼ全てのモーションから特射と後格へキャンセル可能。BD格闘以外から特格派生可能(BD格と同モーション)。 また、基本的に各格闘の初段ヒットからずらしチャージで〆までには射撃CSが間に合う。 ダメージの底上げになるため、仕込みor最速ずらしチャージを指に染み込ませたい。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→薙ぎ払い 袈裟斬り→左から横薙ぎ→大きく横に振り戻す3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生が早く伸びもあり、近距離の攻めの格闘として優秀。 任意段から特射C・後格C・特格派生が可能。 3段目の吹っ飛ばしが緩やかなので、出し切りから前ステで格闘で拾い直せる。 前フワステでメインにも繋がり、後格へは早めのキャンセルで安定とコンボパーツとしても優秀である。 初段から前派生が可能。 【通常格闘前派生】逆袈裟→斬り上げ 左上から縦斬り→右下から斬り上げ。3段目に視点変更あり。 劇中で見せた斬り上げを意識したものか? 出し切りに比べると若干モーションが遅いが威力が増え、受身不可ダウンで打ち上げる。 浮きが高いので後格キャンセルは繋がるが、特格キャンセルは届かない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 薙ぎ払い 179(53%) 28(-4%)*3 2.9 0.3*3 ダウン ┗前派生 逆袈裟 130(65%) 27(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗2段目 斬り上げ 186(53%) 90(-12%) 2.8 0.8 特殊ダウン 【前格闘】突き→叩きつけ サーベルの多段突きから振り下ろす2段格闘。視点変更なし。 初段は多段ヒットの強よろけ。2段目も多段ヒットのバウンドダウン。 発生と判定はN格以上に優秀だが、伸びが悪く射程は短い。 2段目から特射、任意段から後格へキャンセル、特格派生が可能。 その初段性能を頼った近距離の自衛択としての他、攻撃時間の短さから手早く受身不能ダウンを取る手段として有用。 2段目でバウンドダウンを取れ、視点変更がないのを活かせば射撃CS仕込みのサーチ変えコンボに向く。 バウンドダウンからは安定して追撃を狙えるが、後格Cはディレイをかけないと空振りするので注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 強よろけ ┗2段目 叩きつけ 138(66%) 23(-4%)*4 2.4 0.15*4 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ 横薙ぎ→左から横薙ぎ→回転斬り上げの3段格闘。3段目に視点変更あり。 伸び、回り込み、発生などは30コスト万能機として平均的。任意段から特射、後格へキャンセル、特格派生が可能。 3段目→後格はディレイを掛けないと空振りをするので注意。 全方向のフワステでメイン追撃が安定する(ステは×)。特に注意しなくても後格、特射、射撃CSなども安定する。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り抜け 「抵抗するな!」 νガンダムの伝家の宝刀。居合斬りのようなスタン属性の斬り抜け1段。 初動に溜め動作があるので発生はやや遅めだが、性能全般は良好。割と近目の距離でもゴッドの横格を潰す程度には判定が強い。 特射C、特格派生が可能。 旧作から溜め時間が短縮され、メインC後格を意識すれば前方への射線を作りつつ強判定の格闘を送り込めるため、BZ格CSに並ぶ近接の拒否・攻め択となりうる。 当てた際はカット耐性を意識するならステNBZ、火力が欲しいなら特格派生か虹ステ格闘へ繋ごう。 本機の格闘で最大の単発火力90を誇る。ノーブーストのコンボ〆択としてBZCするより威力が高いので打ち上げダウン目的と使い分けよう。 最大の特長はメインや射撃CSからキャンセル可能な格闘である事。 「BRで射線を作りつつ、格闘攻撃判定を持ち、虹ステを仕込める前BDができる」と考えるとその強さが分かるだろう。 緑ロックからキャンセルしての奇襲なども有用。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(-20%) 1.7 弱スタン 【BD格闘・格闘特格派生】フック→タックル→フック→フック→ストレート 武器を使わずに繰り出す5段格闘。サザビーとの決戦で殴り合いになった再現。 3段目から視点変更あり。 本機の中では伸び・発生・判定のバランスが良い。突進速度はN格などと同等で平均的。 他の格闘任意段から特格入力で派生として出すことが可能。 任意段から特射へキャンセル可能。 1段目、4段目から射撃派生有り。 νの格闘の中では特に伸びに優れており、敵のBD硬直にとても差し込みやすい。 2段目以降はダウン属性のため、上り坂で虹ステコンボに繋ぐと非常に零しやすい。出し切りと使い分けよう。 格闘の構成段数が多く、出し切り火力はBZC含めて本機の格闘の中で一番高い。 反面、コンボパーツとしては段数の多さから補正が嵩み、攻撃時間の割にダメージが伸び悩む。 コンボ時間も視点変更時間も長いのでカットに要注意。 【BD格闘射撃派生】蹴り→トリモチランチャー 敵を蹴って左に吹き飛ばし、トリモチランチャーで追撃。 サザビーの脱出ポッドを捕獲したシーンの再現。 出し切りより火力が下がるが、スタン 5秒間の鈍足を付与する。 効果時間が短いので即派生からの攻め継か、出し切り前派生で寝っぱなし強制の片追い向けになる。 格闘戦が今一つの本機としてはリスクの高い択になるが、成功のリターンはそれだけ高いので使い所はよく考えよう。 BD格闘特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 蹴り 89(68%) 30(-12%) ┃┗2段目 トリモチ 96(48%) 10(-20%) スタン ┗2段目 タックル 121(62%) 70(-18%) 1.8 0.1 ダウン ┗3段目 フック 140(57%) 30(-5%) 1.9 0.1 ダウン ┗4段目 フック 158(52%) 30(-5%) 2.0 0.1 ダウン ┣射撃派生 蹴り 174(40%) 30(-12%) ┃┗2段目 トリモチ 178(20%) 10(-20%) スタン ┗5段目 ストレート 210(42%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン バーストアタック ニュー・ラストシューティング 「νガンダムは伊達じゃない!!」 3段斬りで敵を打ち上げた後、ファンネルとラストシューティングで撃ち抜く。 伸びと突進速度に優れ、突進中はスーパーアーマー付きと優秀な初段性能を持つ。 ファンネルはサブやバリアで射出している分だけ攻撃数が減り、総火力が落ちる。 後半はビーム射撃属性なので、射撃バリアで防がれる。 防がれても突き上げの時点で受身不可ダウンを取れるが、射撃部分に火力が集中しているので旨味がない。 途中のファンネルと最後のBRにはしっかりと銃口補正が掛かっている。 MAなどのスーパーアーマー持ちにヒットさせるとファンネルは横に、BRは足を広げたまま斜めに敵に撃つシュールな光景を見ることができる。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/M/E L ダウン値 属性 累計 単発 1段目 袈裟斬り 88/??/??/??(80%) (-20%) 0 よろけ 2段目 斬り上げ 144/??/??/??(65%) (-15%) 0 ダウン 3段目 突き上げ 184/??/??/??(60%) (-5%) 0 縦回転ダウン 4段目 フィン・ファンネル ??/??/??/??(30%) (-5%)*0~6 0 - 5段目 ラストシューティング 322/321/323/305(--%) (--%) 5.6↑ 強制ダウン 4段目 ラストシューティング ///(--%) (--%) 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力[E/S] 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158[168/187] 基本。ズンダ BR→射撃CS 159[178/196] セカイン BR≫BR→射撃CS 176[192/213] 基本。セカイン BR≫BR→後格 164[172/187] BR≫BR→(≫)BZ 160(178)[168(178)/183(194)] 基本。打ち上げダウン BR→(≫)BZ≫BR 159(178)[165(186)/180(202)] 今作では↓を使うことが多いか BR→(≫)BZ→BZ 160(179)[165(184)/180(202)] ノーブーストでの打ち上げ強制ダウン。 BR→格闘CS メインCで落下 BR≫NNN→(≫)BZ 202(208)[207(213)/215(222)] 基本。打ち上げダウン BR≫NNN→CS 211[221/230] 基本。吹っ飛ばし BR≫NNN→後 204[209/216] 基本。 溜まっているなら↑推奨 BR≫N前N→(≫)BZ 193?(200?)[198?(205?)/206?(213?)] 打ち上げダウン BR≫N前N→CS 203?[211?/220?] 打ち上げダウン BR≫N前N 後 199?[204?/211?] 繋ぎは後ステ BR→後格 BR 176[183/194] BR→後格→(≫)BZ 178(191)[183(196)/200(213)] ブースト0でも可能。打ち上げダウン BR→後格→CS 198[213/226] BR≫BD格N→射撃CS 202[213/224] 打ち上げ。そこそこ早く取れる BR≫BD格N→(≫)BZ 179?(194?)[184?(199?)/192?(208?)] 打ち上げ。そこそこ早く取れる BR≫BD格NNN 200[205/212] ↑推奨 FF≫BR≫BR≫BR 163[171/189] FF(2~3hit)≫BR≫BR 150-157[156-162/171-177] FF(4~5hit)≫BR 138-148[141-150/155-164] FF(6hit) 124 参考までに FF≫射撃CS 135[153/167] FFのヒット数でダメージ変動 BZ→(≫)BZ 171(188) 1発目が他の射撃からのキャンセルで撃ったものだと141。覚醒中は非強制ダウン N格始動 NNN→射撃CS 238[249/255] 基本。 NNN→( )BZ 220(234) 壁際だと安定しない NNN→特NNNN 254 射撃CSを溜めていないなら。最終段をCSで258 NNN→特N→射撃CS 256[259/261] 威力高めのブーストが空でも可能なコンボ N前N≫特NNNN 266 キャンセルだと繋がらない N前N→CS 250[261/267] 高威力 高高度打ち上げダウン。 N前N→後→射撃CS 274[?/?] 打ち上げたいなら↓で N前N→(≫)BZ 232(247) 高高度打ち上げダウン。 NNN→後→(≫)BZ 249(257) 威力高めのブーストが空でも可能な打ち上げコン NNN→後→射撃CS 262[269/273] 威力高め。射撃CS仕込み要 ??? 前格始動 前N→射撃CS 前N→後→射撃CS 247 前N→後→BZ 早めに終わってブースト0でも可能 前N→特NNNN ??? 前N 前N→射撃CS ???[??/??] 横格始動 横 横NN→BR 220[222/224] 横格闘の差込合いから。〆のBRはフワステで繋ぐ 横 横NN→射撃CS 235[242/246] 横格闘の差込合いから。 横 横NN→(≫)BZ 211(227) 横格闘の差込合いから。 横NN→射撃CS 237?[248?/254?] 基本 横NN→後→(≫)BZ 237?(253?) ブーストが空でも可能な打ち上げコン 横NN→後→射撃CS 261[268/272] 威力高めCS仕込み要。後格闘を最速で出すと外れる。 横NN→特N→射撃CS 255[258/260] 威力高めのブーストが空でも可能なコンボ 後格始動 後→射撃CS 186[202/212] 基本。さっさと離脱 後 BR→(≫)BZ 190(203)[194(207)/204(217)] 射撃CSが溜まらない時。打ち上げダウン 後 BR→CS 210[224/236] 素早く高火力 後→(≫)BZ→CS 205(232)[216(240)/228(253)] 素早く高火力打ち上げ 後 NNN→射撃CS 260[267/271] 基本 後 NNN→(≫)BZ 247(255) 基本 後 N前N→射撃CS 269[276/279] 基本 後 N前N→(≫)BZ 256(264) 基本 後→特NNNN→射撃CS 270[274/277] 射撃CS溜めつつサーチ替え推奨 ??? BD格始動 BD格NNN NNN→射撃CS 249[251/253] 強制ダウン BD格NNN NNN→後 246 最後に動きたいなら BD格NNN N前N→射撃CS 249[251/253] BZCで242。ステBZで247。いずれも打ち上げダウン BD格NNN≫BD格NNNN 246 ↓、↓↓の方がいいかも BD格NNN≫BD格N→射撃CS 247[250/252] 射撃CSが溜まっているなら BD格NNN≫BD格NNN→射撃CS 250[252/254] コンボ時間の割に安い BD格NNNN→射撃CS 261[269/274] 出し切り時の最大 ??? 覚醒時 F/M/S/E L 覚醒技は1hit時-6hit時 BZ→BZ≫(→)BR 187/?/204/187 CS〆なら???/???/??? BR≫覚醒技 ?/?/250-253/238-239 NNN 覚醒技 ?/?/272-292/269-284 横NN→特NNNN ?/?/253/253 横NN 覚醒技 ?/?/271-291/268-283 後 覚醒技 ?/?/295-295*288-287 FF3~4基使用時、威力?/?/300/292で最大 BD格NNN 覚醒技 ?/?/262-282/260-275 BD格NNN*2では威力が下がる F覚醒時 NNN→特NNNN→射撃CS ??? NNN→特NNN BD格NNN 覚醒技 350 横NN→特NNNN→射撃CS ??? 横NN 横NN 覚醒技 ??? BD格NNNN≫BD格NNN≫BD格NNN 覚醒技 356 壁際でないと不安定 戦術 3000コストの中でもバランスの取れた万能機。 自分のやりたい事は一通りなんでも出来るが、それぞれ特化した機体には劣るという万能機らしい弱点も抱えている。 今作への移行において、弾速が大幅に上がった射撃CS、振り向き付きのアメキャンにより中距離での射撃戦能力がさらに強化された。 誘導の強い特射やファンネル、アシストなどで相手にブーストを使わせ、弾速の速い射撃CSで甘い着地を取る、という立ち回りがかなりしやすくなっている。 この機体を使う上で1番大切なのはFFバリア。耐久300の射撃バリアは攻めにも守りにも自由自在、貼るだけで相手に圧をかけることが出来る。 回転率もいいので相手にプレッシャーをかけるためにもこまめに使っていくといい。 ただしここで注意したいのは、バリアを貼ったからと言って敵機体に有利を取れるか、というと必ずしもそうでは無いということ。 甘えず、かと言って腐らせず上手く使っていこう。 逆に、一度試合のペースを握られると、大ダメージを与える手段が無いので巻き返しがかなり難しい。 アムロのようなスタンドプレーではなく、相方との足並みを揃える等丁寧に試合を運んでいけば、世界に人の心の光を見せられるだろう。 EXバースト考察 「ガンダムの力は…!」 先述の通り覚醒中は事実上の時限換装状態となる。 メインが2連射可能、威力80に 射撃CSの威力が140に ファンネルの追従性能が向上、ヒット時強よろけに νガンダムの長所としてどの覚醒もそこそこの利点があるということ。本作では試合前に覚醒を変えられるため、これを活かさない手はない。 どれか一択で突き詰めるよりは、いろいろ扱えた方が対応できる相手も増える。 固定での人口比はM90%、F7%、その他3%と、そつなく攻めることができ、爆弾の後衛としても最も安定するMがほとんどを占めている。 特にE覚醒は0%となっている。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 格闘強化と最大のブースト回復が魅力。 単純な格闘コンボ狙いはE覚受け身抜けを考えると利点を活かしにくい場面も増えた。 Fといえば格闘面の強化が目につきやすいが、ν覚醒独自の強味であるメイン2連射とブースト回復はシンプルに強力。 Sに近いメイン二連射を回しつつF覚格闘も狙えるのも大きい。 メイン2連射を活かしつつキャンセルNや前格闘を択る事で攻め時のプレッシャーはFでありながらSに近い長所も持ち合わせる。 言わずもがなバリアとの合わせ技も相性が良いので平時のプレッシャーや爆発力に欠けるのを補いやすい。 反面、守りの性能については連射のSや受け身抜けのEに比べて今ひとつ。攻めの運用を心がけよう。 Eバースト ダメージ軽減と中程度のブースト回復、何より受け身抜けによる危機回避が強力。 受け身抜けした場合は覚醒時間が大きく目減りするので、そこから逆襲できるかどうかは残りブーストと状況次第。 敵の主力コンボをもらっても初段100ダメージ未満で受け身抜けできるのは非常に強力。 ただでさえ高いνの生存力を更に高める覚醒と言える。 反面、攻撃面の強化が一切ないのがネックで敵を追い込む力は最弱。元来、守りが堅めで攻めに欠けるνとしては扱いが難しい。 30として求められる試合の先導には向かず、肝心の受け身も相手の射撃戦で追いつめられると無駄遣いにしかならない。 シャッフルのような相方を選べない運ゲー要素に対する保険や、相方特攻ν0落ちのような特殊な立ち回りを考慮しないならFかSの方がいいだろう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% メイン連射と射撃火力UP、小程度のブースト回復の覚醒。硬直付き射撃を青ステップ可。 νにはどの覚醒でもメイン2連射の特殊効果が付くので、無制限メイン連射は手堅い一方で恩恵としては相対的に損している部分もある。 しかし、メインと射撃CSが太く、高威力になりそれを覚醒時間と弾数が許す限り連射できるのは他の覚醒にはない魅力である。 射撃メインの戦いをすることが多いνにとって、与ダメージ面の恩恵も大きい。 特に今作では射CS強化によりCS主体のダメージ稼ぎが現実的に。アメキャン格CSキャンもあるが、サブやそのCSからメインで落下という複雑な動きも可能となる。 S覚中のCSメインCなど従来でも狙えたが性能故に狙いにくかったCS追撃が有効なダメージソースとなっている。 横バズ→メインでかなりの距離を滑りながら落下 弾幕形成が可能。 攻めと守りどちらに運用しても無駄になりにくいのは大きい。 手数は増えるが火力は伸び悩むので敵1人に執着せず、DPSを稼ぐために敵2人にメイン3射などを念頭にいれよう。 2連射メインの宿命として、振り向きメインからのメイン連射で落下するのは「3発目」のメインを撃ったときになるのは注意。 Lバースト 攻守補正無し。Sと並んで最弱のブースト回復で、覚醒単体の効果は最弱といえる。 発動時に相方覚醒ゲージを増やすという特性上、主体的に使って相方供給するか、相方に供給してもらうか、ダブルLで相互供給するかで運用が変わる。 供給量は半覚一回で約2割。3000として半覚三回できればそれだけで相方に全覚に近いゲージを付与できる。 しかし基本的に30側がLを使うことなど無く、ましてやνのような火力難に喘いでいる機体で行う利点が無い。 レクスやFXですらほぼNGと言っても過言ではないものを使うより、素直に低コスト側に使ってもらうべき。 Mバースト 格闘攻撃補正 +5% 射撃攻撃補正 5% 微量の格闘・射撃補正と次点のブースト回復、そして超スピード機動が可能な覚醒。 F・Sほど直接の攻撃力は無いが、Mのスピードを活かしながらメイン2連射やスピード+バリアの立ち回りはシンプルに強い。 元々どちらに関しても良好な能力を持っているので、機動力が激増することで対応できる相手が単純に増えるのも魅力。 機動力を活かして対格闘機から対射撃機までF・Sより遠近両面で動きやすいのは利点。 どちらの属性の攻撃にも補正が乗るので、覚醒技との相性もそこそこ。 僚機考察 致命的に相性の悪い味方はいないが、それでも相性の善し悪しは存在する。 自身の生存力は高いものの、ロックを引く武装に欠けるので基本的に相方には自衛力が求められる. バリアによる生存力を誇るνは後落ち戦術を狙いやすいのが特徴。 ただし単に後衛を務めることは覚醒・耐久・盤面に出せる戦力などの観点から推奨されない。 射撃武装のインフレの進んだ今作では「後ろから送り込める弾の強さ」という点では2500コスト以下でさえνに勝る機体が数多い。漫然と後衛をすると力負けは必至である。 あくまで基本は前衛である事を忘れずに、後落ちを考えるにしてもそれなりに前に出て存在感を出すことが必要になる。 爆弾戦法は持ち前の自衛力により成立はさせられるが、ν側の圧力不足のせいで敵チームを焼き切れるかと言うと不安が残る。 3000 事故。出くわした場合は主に後衛担当。 射撃機と組んだ場合でも、相方の覚醒の強さやこちらの逃げ性能から後衛を担当した方が安定する。 2500 定番にして理想。 自衛力や逃げの強い25E覚との引きゲーや、L覚爆弾の後衛など幅広い。 Zガンダム ガンダムvsガンダムから見掛けるニュータイプコンビ 今作から覚醒中のスーパーアーマーを失ったが、Gvsから得た高性能な格闘やアップデートによる変形サブへの誘導切りの付与、メインの発生とハイメガの銃口補正の上方などによって、優秀な射撃能力と自衛力を持つ汎用機に仕上がった。 無限に撃てるメインと下格のビームライフル投擲、引っ掛け性能の高いアシスト、3025のコスオバを1発で落とせるハイメガなどを使って射撃戦を展開して貰う。 差し込みの強い格闘と瞬間火力のある覚醒技を持つため、状況によっては前後衛のシフトも可能。 2000 定番だがややリスクあり。 やや20側が辛い。L爆弾も25と覚醒回数がほぼ変わらず、コスオバリスクを除けば旨味がない。 ブリッツガンダム 火力は低く事故リスクが非常に強いが、それを加味しても自衛力が非常に高い。 νと活動圏内もある程度重なるため、とにかく相手を焦らせる。 全体を通してとにかく我慢を要するコンビだが、それだけに相手の焦燥感を煽りやすい。 火力源はどう頑張ってもνの担当となる。 1500 事故。非常に厳しい。 νの自衛力が知られているからこそ1500が狙われやすく、試合運びの主導権を相手に握られやすい。 外部リンク したらば掲示板 - νガンダム Part.1 したらば掲示板 - νガンダム Part.2 コメント欄 殴り合い宇宙って寒すぎないですか? - 名無しさん (2019-08-28 17 32 34) 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 - 名無しさん (2019-09-17 17 12 14) 旧作からコピペしてるから仕方ないんだけど、マキブだかフルブの時も寒いからやめようぜってコメント話あったけどいつの間にか復活してたな。実際無いほうがいいと思う - 名無しさん (2019-12-03 20 48 20) 前後特格展開後に各行動から特格キャンセルでバリア解除すると落下できるのも書いたほうが・・ - 名無しさん (2019-12-03 15 38 10) 以前にあった覚醒中のフィン・ファンネルの動き撃ち、また復活しないかな…。あれ足止まるから覚醒中は時間的にもったいなくて撃てないんだよ…。 - 名無しさん (2019-12-19 16 42 36) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 +コメントログ comment1
https://w.atwiki.jp/00-ms/pages/237.html
【型式番号】 GNW-20000/J 【機体名】 ヤークトアルケーガンダム 【読み方】 やーくとあるけーがんだむ 【所属陣営】 イノベイター 【パイロット】 アリー・アル・サーシェス 【動力】 GNドライヴ[T]×3 【装備】 新型GNバスターソード×2GNランチャーGNビームサーベル×2GNファング×12GNミサイルGNステルスフィールド 【ベース機】 GNW-20000 アルケーガンダム 【詳細】 GNW-20000 アルケーガンダムをベースに追加装備を施した強化仕様。 単機で大部隊を殲滅するために設計され、GNランチャー・GNファングにより遠距離の機体を倒し接近してきた相手には新型GNバスターソードで対処する。 増大した消費粒子量に対応してGNコンデンサーを内蔵した追加アーマーを設置。 また背中にも大型のGNコンデンサーを配置し、膨大な粒子を開放することでGNステルスフィールドを構築することができる。 敵部隊をステルスフィールド内で孤立させ、なにもできない相手を撃墜していくのが得意戦法で機能的にスローネシリーズのMSの能力を単機に集中させたものになっている。 だが重装備故に機動力が低下してしまっているのが欠点。 雑魚を殲滅するにはうってつけだが、高い技量を持つエースを相手するにはやや分が悪い。